Information
The official UA campaign level guide by the TerraTools developers of the game.
Overview
Urban Assault developer TerraTools has published the level guide (whose content is distinct from the official Urban Assault guidebook by Microsoft Press) for the official Urban Assault campaign following the release of Urban Assault.
It was available on the official TerraTools Urban Assault website for public access. The following level guides below have been excerpted from the official TerraTools developer document which contained the official level guide content.
German (Deutsch)
1. Levelstrategien
1.2. Levelbaum
1.3. Tips zu einzelnen Leveln
1.3.1. Hyde Park
1.3.2. Skullalley
1.3.3. Virgin Steel
1.3.4. Surprise
1.3.5. Checkerboard
1.3.6. Dingenskirchen / Fort Grenada
1.3.7. Labyrinth
1.3.8. Taerkastik
1.3.9. Dark Valley
1.3.10. Drak
1.3.11. New Stonehenge
1.3.12. Hard Thing
1.3.13. Zwei Hügle
1.3.14. Nomansland
1.3.15. Pedestal Mountain
1.3.16. Commandiere und Taerkastriere
1.3.17. Assies Way
1.3.18. Grosse Verwirrung
1.3.19. Hurz
1.3.20. Sulogs dünnes Garn
1.3.21. Peacemaker
1.3.22. Wide Field
1.3.23. Moonlight City
1.3.24. Sulen in the Night
1.3.25. Hamburger Hill
1.3.26. Bettenburgen / Blue Casbah
1.3.27. Taer on Black Wadi
1.3.28. Darkzone
1.3.29. Death Valley
1.3.30. Mykophobia
1.3.31. One Way
1.3.32. Maze Wayz
1.3.33. Sibuna
1.3.34. Industrial Centre
1.3.35. The Loong Way
1.3.36. Smile
1.3.37. Desert of Madness
1.3.38. Slaughter Field
1.3.39. Mission Possible
1.3.40. Parasite City
1. Levelstrategien
1.2. Levelbaum
1.3. Tips zu einzelnen Leveln
1.3.1. Hyde Park
Die Stadt um den Hyde Park wurde von der Resistance als Übungsplatz hergerichtet. Hier wird Dir die Kampfstation noch einige Anweisungen geben können, da dieses Gebiet genau erfasst ist. Zukünftig ist diese Hilfe jedoch nur über den Situations-Analyser möglich.
Um erfolgreich diese Stadt zu erobern gibt es verschiedene Wege. Der Schnellste ist sicherlich das direkte Zerstören der gegnerischen Kampfstation (Tarantul 1). Jedoch ist dieser Weg auch der Gefährlichste, denn wenn Deine ganze Energie in Fahrzeuge gesteckt wurde, die nach einem erfolglosem Angriff zerstört sind, wird man den sicheren Weg über das Kraftwerk nicht mehr gehen können.
Aus diesem Grund ist für ungeübte Kampfstationführer der etwas längere Weg vorzuziehen. Erobere zunächst das Kraftwerk, welches sich im Süd-Osten der Stadt befindet. Dazu sollte der erste Angriff der wenigen Ghorkov-Hubschrauber (Ghagoil 1), mit einem Geschwader abgewehrt werden. Das zweite Geschwader kann auf direktem Weg (Aggression 2) zum Kraftwerkssektor geschickt werden. Ist das Kraftwerk erobert, sollte sofort die Kampfstation (SDU7) auf des Kraftwerk gebeamt werden. Jetzt können neue Fahrzeuge generiert werden. Das Kraftwerk wird die verbrauchte Energie der Batterien langsam auffüllen.
Mit den neu generierten Einheiten werden die von Ghorkov-Einheiten besetzten Landflächen zurückerobert. Ein Hineinsetzen in die Fahrzeuge erhöht die Zielgenauigkeit und den Schildschutz des Fahrzeugs. Zudem reagiert der Mensch besser auf unterschiedliche Situationen als ein Maschinenprogramm. Die SDU7 wird Deine Einheiten nicht so gut führen, wie Du selbst. Übe frühzeitig das Zielen und Schiessen in den Fahrzeugen. Dies wird Dir in den späteren Missionen eine Hilfe sein, denn dort ist ein Überleben ausschließlich in der Kampfstation unmöglich.
Im Westen der Stadt befindet sich die Ghorkovische Kampfstation Tarantul 1. Dies ist Dein nächstes Ziel. Mit einer genügend großen Anzahl (10-12 Einheiten) müßte sie eine leichte Aufgabe für Deine Truppen sein. Zur Unterstützung solltest Du auch hier in ein Fahrzeug hineinwechseln. Die Bordkanone (Taste X) ist eine große Hilfe im Kampf. Oft ist sie die Entscheidung im Zweikampf, welches Fahrzeug zuerst zerstört wird.
Nach Zerstörung der Tarantul 1 muß noch der Schlüsselsektor zum Öffnen des Beamtores erobert werden. Dieser befindet sich nördlich des Hyde-Park. Nach Einnahme des Schlüsselsektors werden die verbleibenden Fahrzeuge zum Beamtor geschickt. Bevor Du Dich zum nächsten Kampfplatz beamst, solltest Du die maximale Anzahl der Fahrzeuge generieren und ins Beamtor schicken, die die Energie des Beamtores zulässt.
1.3.2. Skullalley
Die nächste Aufgabe findet sich in der Schädelallee. Nach dem Hineinbeamen in diese Region ist schnelles Handeln gefragt. Der Gegner befindet sich weit im Norden. Jedoch wird er bald Scouts ausschicken, um die Landschaft zu erforschen. Sobald ein Scout in Deiner Nähe auftaucht, schieß ihn ab! Sichtet erst der Gegner Deine Kampfstation, ist es darum geschehen.
Wichtige Missionsziele sind der Upgradesektor im Nordwesten und das Ghorkov-Kraftwerk welches zu besetzen gilt. Hierzu sollte man 2 Squadrone aus den bestehenden und mitgenommenen Einheiten erstellen. Das erste kleinere Squadron aus 2-3 Fox fährt Richtung Upgradesektor. Das größere Squadron aus 4-6 Fox fährt Richtung Ghorkov-Kraftwerk. Ein Hineinschalten in eine der beiden Squadrone ist unerläßlich, damit möglichst viele Fahrzeuge überleben.
In der Nähe des Upgradesektors befinden sich einige Ghorkov-Hubschauber, die leicht zu beseitigen sind. Sobald diese Region um den Upgradesektor bereinigt ist, sind alle restlichen Einheiten in die Kraftwerks-Region zu schicken. Diese ist stark bewacht von Ghorkov-Verbänden. Günstig ist es, das kleine Upgrade-Eroberungs-Squadron nach Erledigung seiner Aufgabe mit Aggression 2 auf den Kraftwerkssektor zu schicken, damit man sicher ist, daß er erobert wird und die Einheiten nicht die Ghorkov-Verbände bekämpfen.
Sobald das Kraftwerk erobert ist wird die SDU7 an diesen Platz gebeamt. Achtung! Durch das Beamen auf das Kraftwerk gelangt man in die nähere Umgebung der Ghorkov-Kampfstation. Befinden sich jetzt noch Hubschrauber in Deiner Umgebung, kannst du sicher sein, daß die Ghorkovs einen Scan auf Deine Kampfstation machen und ein Angriffsbatallion starten werden.
Fox und Wiesel generieren, jedoch nicht die vollständige Energie verbraten! Günstig ist es, vor dem Bauen den Energieausgleich aus der Systembatterie abzuschalten. Jedoch sollte diese Batterie voll aufgeladen sein. Wird Deine Kampfstation beschossen, muß sofort die Abschaltung des Energieausgleichs rückgängig gemacht werden, damit sich die Systembatterie aus den dann eventuell höheren Bauen- und Beambatterien ausgleichen kann. Weiterhin: ist die Systembatterie abgeschaltet, wird sie auch nicht vom Kraftwerk aufgeladen.
Ist dieser Angriff abgewehrt, können neue Fahrzeuge generiert werden. Jetzt ist der richtige Zeitpunkt, um die gegnerische Kampfstation anzugreifen. Achtung, in der Nähe der Kampfstation sind neue Verbände postiert. Im Nordwesten befinden sich Ghagoil 2 Hubschrauber, die extrem hoch fliegen können. Diese bekämpfen sich am Besten mit kleinen Wieselgeschwadern.
1.3.3. Virgin Steel
In dieser Area finden sich neue Einheiten: der Speedy. Aus dem Forschungsbericht über einen gekaperten Speedy kennen wir seine Daten. Dieses extrem schnelle und wendige Bodenfahrzeug ist mit gelenkten Boden-Luft-Phasern ausgestattet. Die hohe Geschwindigkeit und Wendigkeit ist jedoch mit einer extrem geringen Panzerung erkauft. Zudem eignen sich Speedys durch ihre Spezialisierung gegen Luftfahrzeuge nicht besonders für Bodenziele. Andererseits sind sie auch schwer zu treffen. Ihre hohe Wendigkeit befähigt sie dazu, den gegnerischen Raketen gut auszuweichen. Gegen Speedys sind mittlere und schwere Panzer für einen guten Schützen die richtige Wahl, ansonsten sollte man kleine, schnelle Bodenfahrzeuge, die eine ähnlich hohe Geschwindigkeit und Wendigkeit erreichen können, gegen Speedys einsetzen.
Gleich am Eintrittspunkt dieser Region sind gegnerische Einheiten postiert. Unter ihnen befinden sich ein Speedy und mehrere Ghagoil 1 Helikopter. Ihre Bekämpfung ist die erste Aufgabe. Schaltet euch in Eure Bodeneinheiten, sonst werden sie zu schnell aufgerieben!
Nach Auslöschung dieser ersten Ghorkov-Truppenverbände ist wieder schnelles Handeln gefragt. Im Nordwesten befindet sich ein Ghorkov-Kraftwerk welches sofort besetzt werden muß! Die Ghorkov-Kampfstation Tarantul 1 wird von diesem Kraftwerk aufgeladen. Aus diesem Grund muß dieses Kraftwerk den Eigentümer wechseln. Achtung: auch hier befinden sich wieder Speedys in der Nähe. Nach Eroberung wird die Kampfstation SDU7 auf das Kraftwerk gebeamt, um die Energie nutzen zu können.
Noch weiter im Westen befindet sich ein Upgradesektor für den Jaguar. Der Jaguar ist ein mittlerer Panzer, bestens geeignet gegen Bodenziele und gegen feindliche Kampfstationen. Mit diesem Panzer (3-4 Stück bauen, gruppieren mit 2-3 Fox oder Wiesel) ist ein Angriff auf die Ghorkov-Kampfstation sinnvoll.
Im Südwesten befindet sich das Beamtor, welches nach Zerstörung der Tarantul 1 besetzt wird. Achtet auf die maximale Energie zum Beamen für Fahrzeuge. Sobald diese Energie überschritten wird, ist es nicht möglich alle Fahrzeuge in die nächste Stadt zu transportieren.
1.3.4. Surprise
Die große Überraschung: gleich zu Beginn wartet eine Ghorkov-Tarantul1 am Beampunkt auf Dich. Doch durch die ausreichende Anzahl an Einheiten, die aus der letzten Stadt mitgenommen wurden, wird es ein Kinderspiel für Dich. Wer ist jetzt wohl überrascht?
Jedoch schaltet das Land nicht um, nachdem Du die Tarantul1 abgeschossen hast. Dies ist ein untrügliches Zeichen für eine weitere Ghorkov-Kampfstation in dieser Gegend. Zudem startet sie auch gleich noch einen Großangriff auf Deine Einheiten mit den schweren Helikoptern Ghagoil 2! Unterstütze die Bodentruppen der Jagauar-Squadrone mit Boden-Luft-Panzern wie Fox und Wiesel. Wiesel sind hier besser geeignet, da sie autonom eine bessere Zielauffassung besitzen als der Fox.
Die zweite Ghorkov-Kampfstation ist direkt vom Startpunkt aus nicht weit im Norden. Bevor Du sie jedoch mit einer ausreichenden Anzahl von Jaguar (5-6) angreifst, solltest Du noch eine Einheit Fox (3-4) bauen, die direkt nach Westen geschickt werden. Am Ende dieser Strecke wirst Du ein verlassenes Resistance-Kraftwerk finden. Werden die Fox-Einheiten auf Aggression 4 gesetzt, erobern sie auch noch jegliches Land zwischen Start- und Zielpunkt. Achtung: befindet sich ein Zielpunkt außerhalb der Reichweite eines Bodensquadrons infolge von hohen Bergen, erfolgt bei der Zielzuweisung eine (Falsch-) Tonausgabe.
Auch die zweite Kampfstation der Ghorkov sollte kein Problem gewesen sein. Hinter den ausreichend vorhandenen Gebäuden findest Du gute Deckung für Fahrzeuge mit gelenkten Raketen. Mit den ungelenkten Jaguar-Granaten ist diese Deckung nicht in dem Maße gegeben. Jedoch kann man auch über ein Haus hinweg schiessen. Die Granate verfügt über eine geringe ballistische Flugbahn.
Das Upgrade unterhalb der zweiten Ghorkov-Kampfstation beinhalten den Scout. Dieser extrem wichtige Überwachungssatellit ist leider ohne Bewaffnung konzipiert worden. Jedoch besitzen die Satelliten den mit Abstand größten Radarbereich aller hochmobilen Fahrzeuge. Auch dieses Fahrzeug kann von dir gesteuert werden. Auf der Schuß-Taste liegt hier der Impuls, der das Fahrzeug vorantreibt.
Die nicht eroberten Sektoren können in dieser Stadt außer Acht gelassen werden. Das nächste Ziel ist der Taerkasten Orden. Auf dem weg zum Taerkasten ist eine Flak-Station installiert. Diese Stationen wurden ursprünglich von den Taerkastn und Ghorkovs gemeinsam entwickelt. Im spätreren Kriegsverlauf, als diese beiden Parteien anfingen sich zu bekämpfen, wurden eigene Flakstationen entwickelt, diese jedoch weiter verwendet. Gegen diese Gitterturm-Flaks eignet sich ein Squadron aus 3-4 Jaguar.
Inzwischen müßte das Kraftwerk für die Resistance erobert sein. Natürlich muß die SDU7 wieder in dessen Nähe gebeamt werden. Für den weiteren Kampfverlauf sind Jaguars extrem wichtig, denn der Terkasten Orden besitzt ein Gegenstück zu diesem: den Eisenhans. Dieser mittlere Boden-Boden-Panzer ist nicht ganz so schnell wie der Jaguar, dafür ist er aber besser gepanzert. Fox und Wiesel nicht geeignet diesen Panzer zu bekämpfen.
Ein Angriffsbataillon aus 10-12 Jaguar wird zur Taerkasten-Kampfstation im Nordwesten geschickt. Dieses Angriffsbataillon wird unterstützt durch die restlichen Verbände der zuvor stattgefundenen Kämpfe. Auf dem Weg, im Tal, welches gen Norden Richtung Taerkasten Orden liegt, befindet sich ein zweites Upgrade. Sende Scouts aus! Dieses Upgrade ist es eine Schilderweiterung für den Fox. Waffen- und Schilderweiterungen bringen nicht eine sofortige Verbesserung eines Fahrzeuges. Jedoch: der Unterschied zwischen vielfach geupgradeten und einfachen Fahrzeugen ist erheblich.
Das Angriffsbataillon, welches auf dem Weg Richtung Taerkasten Orden ist, sollte gleichzeitig mit allen anderen Fahrzeugen bei der Taerkasten-Kampfstation eintreffen. So werden die schweren Flaks an der Kampfstation auf viele Ziele gelenkt. Setze Dich ein einen der vielen Jaguar und zerstöre die gegnerische Kampfstation. Damit ist der Weg ins nächste Kampfgebiet frei.
1.3.5. Checkerboard
Schnelligkeit ist auch in diesem Kampfgebiet extrem wichtig. Gleich zu Beginn der Schlacht starten die Ghorkovs einen Großangriff mit einigen Bataillonen Ghagoil 2 auf Deine Flaks. Um diesen Angriff zurückzuschlagen, ist es wichtig, sich in eine der Flaks zu setzen, um so in höherer Geschwindigkeit die Gegner abzuschießen. Es sollte eine Flak gewählt werden, die in Näher der SDU7 steht, damit die Gegner nicht hier durchbrechen.
Nachdem der Großangriff abgeweht wurde, sollten sofort die Einheiten in zwei bis drei verschiedene Gruppen aufgeteilt werden. Diese Gruppen sollten alle von Ghorkov besetzt gehaltenen Sektoren zurückerobert werden. Vorsicht: im Norden haben die Ghorkovs eine ähnlich befestigte Area aus Flaks geschaffen.
In der Mitte der Stadt befindet sich ein Resistance-Kraftwerk, welches schnellstens zurückerobert werden muß. Ein weiteres Bataillon aus mehren Jaguars und Fox sollte generiert werden. Dieses Geschwader fährt Richtung Nord-Nordost und erobert dieses Kraftwerk. Nachdem es von den Verbänden der Resistance zurückerobert wurde, ist ein hinaufbeamen mit der Kampfstation unerläßlich. Nicht nur, daß Energie der Kampfstation zugeführt wird, die Kampfstation wird mit ihren Flaks das Kraftwerk weitestgehend verteidigen.
Vorsicht vor den anrückenden Ghagoil 2 - Geschwadern! Diese können Deiner SDU7 gefährlich werden. Günstig sind einige Wiesel, die Patrouille um das Kraftwerk fahren. Mit Shift und Klick auf die Übersichtskarte können Wegpunkte gesetzt werden. Füer eine Patrullie werden Anfangs- und Zielpunkt eines Geschwaders auf einen Punkt gesetzt.
Achtung: ist zu lange mit der Eroberung des Kraftwerkes gewartet worden, bewegt sich die Tarantul 1 der Ghorkov auf dieses Kraftwerk zu (oder ist schon dort), um die Energie des Kraftwerkes für die Ghorkov zu nutzen. Ein großes Angriffsgeschwader aus 6-8 Jaguars, 3-4 Fox kann jetzt das Ruder noch einmal herumreißen. Schaffst Du es nicht, die Station über dem Kraftwerk zu zerstören, ist diese Stadt für Dich verloren, da der Gegner Dich aushungern wird!
Bewegt sich die Station nicht auf des Kraftwerk zu, bleibt genug Zeit, um den Upgradesektor für die Resistance zu erobern. Dieser befindet sich im Nordwesten. Hier erhälst Du die Fähigkeit die Wasp zu bauen. Wasp sind preiswerte Hubschrauber, gut geeignet gegen leichte und mittlere Panzer. Leider wurden ungelenkte Waffen in diesem Hubschrauber eingebaut. Daher ist ein genaues Zielen unerläßlich.
Mit der Wasp ist es nicht einfach, die gegnerischen kleinen Flakstationen zu zerstören. Hier sind wieder die mittleren Panzer Jaguar zu empfehlen. Es müssen nicht die äußeren Flaks zerstört werden. Vielmehr ist es wichtig, die Flaks in der Nähe der Tarantul 1 zu zerstören, da sie die gegnerische Kampfstation zusätzlich schützen. Nachdem diese Flaks beseitigt sind, ist der Großangriff auch die Ghorkov-Kampfstation zu starten. Mit 5-7 Jaguar, 3-4 Fox oder Wiesel sowie 1-2 Wasp zur Ablenkung von den Jaguars ist die Tarantul 1 kein Problem mehr. Zusätzlich können Häuser zur Deckung benutzt werden.
1.3.6. Dingenskirchen / Fort Grenada
Diese Region wird von dem Taerkasten Orden kontrolliert. Alle Kraftwerke, die von der Resistance in der Vergangenheit errichtet wurden, sind zerstört. Ein sparsames Haushalten mit der Energie ist unerläßlich.
Zu Beginn sollte der Upgrade-Sektor auf dem südwestlichen Gebirge erobert werden. Hast Du die Fähigkeit zum Bau der Wasp schon erworben, sollte diese zum Erobern dieses Sektors verwendet werden. Eine andere Möglichkeit, in diesen Bereich zu gelangen, ist das Beamen der SDU7 auf diesen Platz. Jedoch ist dies sehr gefährlich: in der Nähe des Upgradesektors sind drei Leonids zum Bewachen dieser Region abgestellt. Aus diesem Grund sollte ein Kampf mit mittleren Panzern vermieden werden. Die Wasp hat hier bessere Chancen.
In dem Upgrade befindet sich die Fähigkeit zum Bauen der Hornet. Dieser mittlere Hubschrauber hat eine sehr gut geeignete Waffe zum Bekämpfen von Bodenzielen. Leider ist die hohe Durchschlagskraft der Waffe mit einer mäßigen Wendigkeit, geringen Geschwindigkeit und relativ kurzen Reichweite erkauft. Achtung: die Waffe der Hornet ist mit einer Aufschaltautomatik ausgestattet, so daß die Waffe ihr Ziel ständig verfolgt. Wird die Waffe ohne Aufschaltung abgefeuert, hat sie eine kürzere Reichweite. Die Entwickler wollten damit eine Sicherheit einbauen, daß dieses Fahrzeug nicht gegen eigene Einheiten verwendet werden kann.
Ist der Upgrade-Sektor erobert, sollte die Kampfstation aus diesen Gefahrenbereich herausgebeamt werden. Alle Energie sollte nun in die Bildung eines Kampfstation-Angriffsquadrons gesteckt werden: 3-5 Jaguar, 3-5 Wasp (die durch entsprechende Anzahl von Jaguar ausgeglichen werden, wenn Du noch keine Wasp bauen kannst) sowie 2-3 Hornet. Eine Hornet sollte zum Anführer des Squadrons gemacht werden. Setze Dich in diese Hornet und drücke die Taste [L] für Leader. alle Fahrzeuge dieses Squadrons werden Dir nun folgen.
Mit dieser Hornet wird der Weg für die Jaguar geebnet. Wichtig ist es, keine Eisenhans und Leonids bis zu den Jaguars durchkommen zu lassen. Gegen diese Bodentruppen ist Deine Hornet bestens geeignet. Achte jedoch darauf, daß Du nicht zu weit südlich gelangst. Dort befindet sich eine Eliteeinheit Serps! Diese Fahrzeuge sind für die langsamen und schwach gepanzerten Hubschrauber extrem gefährlich!
Im südosten befindet sich die Kampfstation des Taerkasten Ordens. Mit einer genügend großen Anzahl an Jaguars und Hornets dürfte dieser Angriff erfolgreich sein. Setze alles auf eine Karte! Hast du nicht genügend Fahrzeuge für einen Großangriff, warte lieber noch einen Augenblick, bis sich die Energie aus den Batterien ausgeglichen hat, um neue Fahrzeuge zu generieren.
Alternativ ist es auch möglich, aus diese Region zu beamen, ohne den Taerkasten Orden vernichtend zu schlagen. Hierzu muß nur das Beamgate erobert werden. Es wurden in dieser Region eine Schlüsselsektoren eingebaut. Das ist auch der Grund, warum es dem Taerkasten Orden so leicht fällt, diese Region zu halten. Wurde eine seiner Kampfstationen abgeschossen, schickt der Orden sofort eine Neue. Dies Zeigt, wie wichtig Kraftwerke und Schlüsselsektoren in diesem Krieg sind!
1.3.7. Labyrinth
Mit den erworbenen Technologien kann man es wagen, sich in das kleine Labyrinth zu beamen.Hier sind besonders Hubschrauber von Vorteil. Hast Du einige Wasp und Hornets aus der vorangegangenen Stadt hierher gebeamt, so sollte dieses Squadron mit Aggression 4 zum Kraftwerk erobern geschickt werden. Ist keine Hubschraubereinheit in diese Region mitgenommen worden, sollte eine zum Kraftwerk erobern generiert werden. 3-4 Wasp sind ausreichend. Das eine ungenutzte Kraftwerk der Ghorkov befindet sich Nordwestlich. Diese Region wird durch mehre Tekh-Traks geschützt. Hier sind die beschriebenen Hubschrauber sehr nützlich.
Der Tekh-Trak ist der schnellste aller bekannten schweren Bodenfahrzeuge. Zudem besitzt er eine sehr starke Waffe. Allein der Schildschutz ist bei diesem Ghorkovischem Fahrzeug zu kurz gekommen (wie alle Panzer der Ghorkovs schwach im Schild aber hoch in der Geschwindigkeit sind). Mit einem Jaguar ist es teilweise nicht möglich, den Tekh-Trak zu verfolgen. In der Bewaffnung ist er sowieso haushoch überlegen. Aus diesem Grund solltest du die Wege des Jaguar vorher abfahren und mittels der Wasp oder Hornet alle schweren Panzer der Ghorkov beseitigen.
Ist das Kraftwerk im Nordwesten erobert, sollte diese Region durch einige Wiesel und Fox geschützt werden. Es sind von der nicht weit entfernten Tarantul 1 schwere Angriffe mit Ghagoil 2 Helikoptern zu erwarten. Eine ungeschützte SDU ist diesen Helikoptern fast hilflos ausgeliefert. Zwischen dem Kraftwerk und der nördlichen ebene befindet sich ein Gebirgskamm. Auf diesen Sektoren lassen sich hervorragend 2-3 Squadrone Wiesel und Fox zu je 3-4 Einheiten plazieren. Diese werden die feindlichen Hubschrauber ablenken und zerstören, Deine SDU 7 kann dann den Rest erledigen. Vorzugsweise sollte die Kampfstation auf diesen Kamm gebeamt werden, um an Ort und Stelle die Einheiten zu generieren. Danach sofort mit der SDU 7 zum Kraftwerk zurückbeamen.
Neben dem Tal, in dem sich das gekaperte Ghorkov-Kraftwerk befindet, liegt ein zweites Tal mit einem gut bewachtem Upgradesektor. Eine kleine Flotte aus 2-3 Wasp müssten genügen. um zu diesem westlich gelegenen Sektor zu gelangen und die feindlichen Bodenstreitkräfte lahm zu legen. Dieses Upgrade ist für den Wiesel. Alle Upgrades für existierende Fahrzeuge wirken sich erst auf alle neu gebauten Fahrzeuge aus. Alte Fahrzeuge bleiben in ihren Eigenschaften gleich.
Nachdem Du den südlichen Bereich dieses Gebietes erobert hast, müsste Dir das Kraftwerk der Ghorkov genügend Energie für eigene Angriffe liefern. Achte auf die Satelliten, die von den Ghorkovs ausgeschickt werden. Diese sollten ein nicht zu großes Gebiet abdecken, sonst ist mit verschärften Angriffen zu rechnen.
Als nächster Schritt ist das zweite, benutzte Kraftwerk der Ghorkov zu erobern oder zu zerstören. Der Energienachschub muß abgeschnitten werden! Große Angriffsbataillone bestehend aus Jaguarn oder Wasp mit Hornets können diese Aufgabe erledigen. Jedoch ist zu bedenken, daß Jaguar einen großen Umweg fahren müssen, bis sie in das Gebiet der Ghorkov-Kampfstation und des Kraftwerkes gelangen. In dieser Zeit kann sich die gegnerische Kampfstation erholen, Fahrzeuge aussenden und eigene Angriffe starten.
Ist das Kraftwerk erobert, wird es Dir leichter fallen, den nun geschwächten Gegner zu beseitigen. Übrigens: ein gut getimter angriff mit ein bis zwei Hornets und einigen Wasp auf eine gegnerische Kampfstation kann auch deren Tod bedeuten: Du solltest genau den Aufschaltungsbereich der Waffe der Hornet nutzten, um dessen Raketen ins Ziel zu führen. Ein gleichzeitiges Ansteigen verhindert das Getroffen werden durch gegnerische Flakstationen.
1.3.8. Taerkastik
Der Kampf wird härter, gerade hier, in der Stammregion des Taerkasten Ordens im nördlichen Afrika. Leider waren die Beamkoordinaten sehr ungenau, so daß wir Dich nicht in der Nähe eines Kraftwerkes absetzen konnten. Diese Taerkasten manipulieren das innere unserer Erde derart, daß unser auf Magnetismus aufbauendes Erdkoordinatensystem allmählich versagt.
In der Nähe des Beamtores befindet sich ein kleines Squadron Leonids, welches sofort mit Hornets bekämpft werden sollte. Eine weitere Einheit, vorzugsweise mit 3-4 Wasps, muß auf den direkten Weg zum nordostlichen Kraftwerk geschickt werden. Sofort danach sollten einige Fox und Wiesel generiert werden. Der Angriff des Taerkasten Ordens mit Hetzel wird nicht lange auf sich warten lassen.
Der Hetzel ist eines der hinterhältigsten Taerkastischen Fahrzeuge. Er ist relativ stark gepanzert, wenn man das Panzerung nennen kann. Dieses Fahrzeug besteht fast ausschließlich aus papierähnlichem Material, mit einigen hölzernen Querverstrebungen. Unsere Waffen treffen zwar, fliegen durch dieses Material einfach durch, ohne zu explodieren. Teilweise fliegen diese Kisten nur noch als Fetzen rum, und ballern unsere Einheiten von hinten ab. Eine ultimative Waffe dagegen ist noch nicht erfunden, aber wir werden noch etwas Passendes entwickeln. Vorerst musst Du Dich zur Bekämpfung mit Fox und Wiesel begnügen. Ein guter Hubschrauberpilot setzt auch gerne die Wasp und Hornet ein.
Wichtig ist es, frühzeitig genügend Land zu erobern. Hervorragend, wenn dabei dem Terkasten Land weggenommen wird. Dessen Kampfstation sitzt auf einem eigenen Kraftwerk wir im Südwesten. Ein direkter, frühzeitiger Angriff auf seine Station wird zum Scheitern verurteilt sein. Vielmehr muß man den Taerkasten Orden aushungern.
Zunächst sollte man sich aus dem Gefahrengebiet in der Mitte der Stadt herausbeamen und aufs Kraftwerk wechseln. Im Nordwesten befindet sich ein Upgrade-Sektor, den Du neben dem Land erobern einnehmen solltest. Dieser Sektor ist durch eine Staffel Hetzel gesichert. Schicke Wiesel und Fox in ausreichendem Maße hin.
Mehrere Angriffe über die Flanken auf das feindliche Kraftwerk mit zusätzlicher Eroberung von Taerkasten-Land wird hier die erfolgversprechende Strategie sein. Für diese Flankenangriffe sollten Jaguar- Waspverbände benutzt werden. Zwischendurch muß die direkte Linie zwischen Dir und der feindlichen Station ständig überwacht und gegebenenfalls von feindlichen Verbänden bereinigt werden. Vorzugsweise wird der Taerkasten mit Leonids und Eisenhans, vereinzelt Hetzel angreifen. Regelmäßige Bauten von Hornets und Wasp, geschützt von Fox und Wiesel schützen Dich vor Überraschungen.
Ist das feindliche Kraftwerk heruntergeschossen oder zerstört, wird der Frontalangriff erfolgreich sein. Bekannte Strategien aus Kämpfen zuvor helfen auch hier.
1.3.9. Dark Valley
Die Ghorkovs haben der letzten SDU in diesem Gebiet eine Stoudson-Bombe abgenommen. Erste Aufklärungsmaßnahmen ergaben, daß diese Bombe Aktiviert wurde, um alle Resistance-Kraftwerke zu zerstören. Primäres Ziel ist das Stoppen der Stoudson-Bombe. Du hast ca. 2 Minuten Zeit, um das Gebäude der Stoudson-Bombe zu finden und zu erobern.
Für diese Aktion nutze oder baue ein Geschwader von Fox, die direkt nach Norden geschickt werden. zusätzlich kannst Du sie auf Aggression 4 setzen, damit sie alle Sektoren unterwegs erobern. Zwischen Startposition und Stoudson-Bombe findest Du auch zwei Viererkraftwerke, die Deiner SDU7 zugute kommen.
Westlich vom Startpunkt befindet sich ein Ghorkov-Scout. Dieser muß beseitigt werden. Leider ist er mit mehreren Tekh-Traks geschützt, wodurch sich ein Angriff mit Helikoptern empfiehlt.
In diesem Land sind schon viele SDU‘s gescheitert. Alle verwandten sie verschiedene Strategien. Manche bauten viele Kraftwerke, andere probierten schnelle Frontalangriffe, der letzte baute eine Stoudson-Bombe, die nun gegen Dich tickt... Anscheinend sind dies nicht die richtigen Wege.
Der Weg zum Ziel führt in dieser Stadt über viele Einheiten, die eine Frontlinie aufbauen. Schiebe diese Frontlinie langsam vorwärts. Jede Höhenstufe richtung Norden sollte mit einem Squadron besetzt sein. Diese Squadrone haben folgenden Aufbau: 3-4 Fox oder Wiesel und 1-2 Jagar. Zusätzlich baue Dir eine (oder zwei) „schnelle Eingreiftruppe“ aus Wasp und Laurins, die zu den jeweiligen Schlachten geschickt werden.
Im Norden der Stadt findest Du drei Upgradesektoren. Die ersten Beiden sind für den Jaguar und den Scout, der letzte Upgrade-Sektor verstärkt die Schußkraft der Flaks an Deiner SDU7! Nicht alle Kraftwerke in dieser Stadt werden wirklich von Die benötigt. Achte auf die Energieausbeute, sie sollte nicht unter 80% sinken. Die Energieausbeute lässt sich nicht nur durch Landeroberung steigern, sondern auch durch Beschuß und Zerstörung Deiner eroberten Kraftwerke. Die Kraftwerke, die in Nähe der Frontlinie sind, nutze als kostenlose Beamstationen. So kannst Du schnell Fahrzeuge in Feindesnähe generieren.
Kurz vor der feindlichen Kampfstation findest Du den Schlüsselsektor, der die Stoudson-Bombe für Dich aufschaltet. Hier musst du entscheiden, über welchen Weg die feindliche Kampfstation beseitigt werden soll: althergebracht über ein Angriffsgeschwader oder über die Stoudson-Bombe. Bedenke: jede Kampfstation, die Du abschiesst, erhöht die Energie zum Transportieren von Fahrzeugen durch Beamgates.
1.3.10. Drak
Die erste Prüfung: Drak. Eine SDU zuvor hatte schon den richtigen Weg eingeschlagen. Allerdings hatte sie einen deutlichen technologischen Vorsprung. Durch die Flakstationen, die diese SDU im Norden des Startgebietes baute, wird Dir der Einstieg in diese Region leichter fallen. Drak ist der Schlüssel für alle weiteren Städte!
Zuerst müssen alle ankommenden feindlichen Geschwader der Ghorkov und des Taerkasten Ordens abgewehrt werden. Alle Flaks müssen Überleben! Ist eine Flak zerstört, ist die Region in der Mitte der Stadt extrem schwer zu halten. Zur Unterstützung der Flak-Stationen können einige Wiesel-Geschwader auf Patrouille dienen.
Im Westen befindet sich ein extrem wichtiges Technologie-Upgrade. Hier ist die Fähigkeit versteckt, Kraftwerke zu errichten. Es sollte sofort ein Geschwader Wasp in dieses Gebiet geschickt werden. sobald das Upgrade erobert ist, müssen weitere Kraftwerke errichtet werden. Minimum sind drei Stück, angrenzend an das bestehende Kraftwerk! Erst jetzt bist Du für den weiteren Kampf gewappnet. Achte auf die Energieausbeute der Kraftwerke. Erobere ständig Land im Süden. Dort wirst Du auf keine Gegenwehr treffen.
Die Gebiete der Ghorkov und des Taerkasten Orden sind nur durch schmale Schluchten zu erreichen. Der Taerkasten Orden hat seine Basis im Nordwesten, die Ghorkov im Nordosten errichtet. Allein die Ghorkov können über einen zweiten, ungesicherten Zugang weit im Süden für Dich zu erreichen sein. Dein Hauptaugenmerk sollte jedoch zunächst auf den Taerkasten liegen. Dieser ist schwächer geschützt.
Der Zugang zum Taerkasten Orden befindet sich direkt nördlich des Technologieupgrade-sektors. Achtung: es werden vermehrt Angriffe mit Eisenhans und Leonids gemeldet! Unterstütze Deine Bodentruppen mit einigen Hubschraubern. Direkt hinter dem schmalen Tal, welches eine 90° Kurve beschreibt, befindet sich eine weite Ebene mit dem Taerkasten -Kraftwerk. Dieses wird stark von Bodentruppen bewacht. Kontinuierliche Angriffe mit Jaguar und Wasp werden den Taerkasten soweit schwächen, daß ein finaler Schlag schnell möglich wird.
Achte auf Deine Flakstationen! während den Angriffen, die Du ausführst, werden die Ghorkovs nicht untätig sein. Gerade die nordöstliche Flak ist einem ständigen Beschuß ausgesetzt. Baue ausreichend Wiesel und Fox um diese Flak zu entlasten.
Ist der Taerkasten Orden besiegt, wirst Du einen Stoudson-Bomben-Schlüsselsektor in diesem Gebiet finden. Er befindet sich im östlichsten Bereich des Taerkasten-Gebietes. Dieser Schlüsselsektor muß unbedingt gehalten werden!
Wo ein Bomben-Schlüsselsektor ist, wird die Bombe nicht fehlen! Hat der Ghorkov die Bombe noch nicht ausgelöst, hast Du Glück gehabt. Diese fiesen Ratten nutzen unsere Technologie, nutzen die Bombe, die ursprünglich von uns gebaut wurde! Die nächste Aufgabe ist nun: Rückeroberung der Stoudson-Bombe.
Da diese Bombe von der Resistance in dieses Gebiet installiert wurde, können genaue Positionsdaten durchgegeben werden. Es existieren drei Schlüsselsektoren, von dem Du einen schon erobert haben solltest (der im Taerkasten-Gebiet). Dies hindert die Ghorkovs daran, die Bombe auszulösen bzw. explodieren zu lassen. Der zweite Schlüsselsektor befindet sich nord-nordöstlich des Startpunktes auf dem Plateau, von dem die Ghorkov-Angriffe kommen. Leider war diese Position von den Bombenerbauern unglücklich gewählt, da der Zugang für die Ghorkovs deutlich leichter ist, als für Dich.
Der dritte Schlüsselsektor befindet sich in der näheren Umgebung der Bombe. Östlich Deiner Startposition findest Du die Bombe zusammen mit dem Schlüsselsektor. Die Ghorkovs haben hier ein Kraftwerk errichtet. Wahrscheinlich wollen sie es als Transferpunkt benutzen. Dieses Kraftwerk kann Dir aber auch als kostenlose Beam-Plattform dienen. erobere das Kraftwerk und die Stoudson-Bombe!
Leider wurde der direkte Zugang in das Gebiet der Bombe von den Ghorkovs durch eine schwere Flak gesichert. Es ist möglich, diese Flak mit etlichen Jaguars und Hornets zu beseitigen, dieser Kampf wird aber verlustreich sein. Ein großer Umweg über die südlichen Täler führt später östlich in eine Ebene, in der Du ein weiters Upgrade finden wirst. Diese Ebene hat weit im Osten einen Zugang zu der Stoudson-Bomben-Region. Erobere die Bombe und halte sie solange der Countdown läuft!
1.3.11. New Stonehenge
Keine Energieprobleme in diesem Level. Oder doch? Zwingendste Aufgabe zu Beginn ist die Eroberung von Land um die Effizienz des Stonehenge-Kreises (Kraftwerks) zu steigern. Anscheinend bist Du hier in einem Heiligtum der Taerkasten gelandet. Erstaunlich, daß es so lange als Resistancegebiet bestehen konnte. Anscheinend ist der hier ansässige Taerkasten Orden ein wenig nachlässig. Dieses mußt Du ausnutzen.
Westlich und östlich des Steinkreises befinden sich Gebiete ohne nennenswerter Bewachung. Diese gilt es nun zu erobern. In östlicher Richtung befindet sich zusätzlich ein Upgrade-Sektor für den Scout, der eingenommen werden muß. Dieser Sektor ist geschützt durch drei Leonids. Ein Angriff in diesen Bereich sollte also mit einigen Wasp oder Hornets durchgeführt werden.
Weit im Nordosten befindet sich ein Upgradesektor der extrem wichtig ist. Hier befindet sich eine Aufrüstung für Deine Kampfstation-Flak. In der Nähe der Taerkasten Orden Kampfstation befindet sich ein weiterer Upgrade-Sektor für den Fox. Alle diese Upgrades sollten erobert werden.
Viele kleine Scharmützel in Entfernung der gegnerischen Kampfstation sind die falsche Taktik in dieser Region. Der Gegner wird auf Dauer immer stärker! Regelmäßige Angriffe mit mittleren oder schweren (falls vorhanden) Panzern auf sein Kraftwerk werden ihn auf Dauer schwächen. Ist sein Kraftwerk erobert, kannst du dieses als kostenlose Beamstation benutzen, und vor seiner Nase Einheiten ausspucken. Vorsicht: diese Kampfstaton ist extrem stark bewaffnet!
Die Angriffe sollten mit gemischten Geschwadern geführt werden. Viele mittlere oder schwere Panzer werden durch einige Hubschrauber geschützt. Weiter Geschwader bestehend aus leichten und mittleren Hubschraubern, unterstützt von vielen Anti-Luft-Panzern sollten die nötige Deckung vor der Taerkastischen Verteidigung garantieren. Auf Dauer ist der Taerkasten Orden Deiner Übermacht nicht gewachsen.
1.3.12. Hard Thing
Die erste Begegnung mit den Mykoniern führt Dich in einen harten Kampf. Hier sind die Ghokovs und der Mykonier in einem schweren Kampf verwickelt. Stelle Dich auf eine unfreundliche Begrüßung ein. Die beiden gegnerischen Parteien beanspruchen dieses Land für sich und werden sich weiterhin bekriegen. Vielleicht kannst Du diesen Umstand für dich ausnutzen. „Wenn zwei sich streiten freut sich der Dritte...“ besagt ein altes Sprichwort.
Es ist nicht unbedingt nötig, gleich ein Kraftwerk zu bauen, da unsere Aufklärung von einem unbenutzten Ghorkovischen Kraftwerk nahe dem Startpunkt berichtet. Dieses soll etwas im Nordosten liegen. Leider ist hier auch einer der Schnittpunkte beider gegnerischer Parteien. Du musst Dich also entscheiden, ob Du dieses fremde Kraftwerk erobern möchtest, oder viel Energie für ein Eignes ausgibts, dafür aber eine sichere Stelle wählst.
Eine der letzten hochaufgerüsteten SDU‘s hat in dieser Region ein Upgrade hinterlassen, das Dich befähigen wird, den Tiger zu bauen. Dieser schwere Panzer besitzt einen extrem hohen Schildschutz, ist jedoch sehr langsam. Seine sehr starke Granate ist optimiert gegen andere Panzer und gegnerische Kampfstationen. Schütze diesen Panzer jedoch vor Luftangriffen. Seine nach vorn gerichtete Waffe ist fast unbrauchbar gegen Luftfahrzeuge aller Art.
Weit im Nordwesten, kurz von den Mykonischen Flakstellungen befindet sich ein weiters Upgrade. Dieses sollte mit schnellen, billigen Fahrzeugen erobert werden. Die Mykonischen Flakstellungen werden diese Fahrzeuge unter Garantie beschiessen.
Um genügend Energie zu erhalten, sollte der absolute Energiewert, der Dir zufließt, über 250 Einheiten betragen. Baue also weitere Kraftwerke und erobere genügend Land. Leider ist Deine Landausbreitung durch die Mykonischen Flakstellungen im Norden begrenzt. Erobere zuerst die von den Ghorkov besetzen Sektoren. Deine Landausbreitung sollte sich gen Osten bewegen. Hier wirst du auch das Tigerupgrade finden. Leider hat der Ghorkov diese Gegend durch Flaks gesichert.
Für den Angriff auf die Ghorkov-Kampfstation baue 3-4 Tiger. Diese kosten soviel wie 10-12 Jaguar, sind aber bedeutend effektiver. Achte aber auf diese geringe Beweglichkeit der Tiger. Sie erfordert eine genaue Planung und ein richtiges Timing Deiner Aktionen. du wirst jedoch erstaunt sein, wie weit die Waffe des Tigers reicht und welche Durchschlagskraft sie besitzt!
Nachdem der Ghorkov beseitigt ist, führt der weitere Kampf gegen die Mykonier. Im Norden des Startpunktes, hinter den vielen Flaks befindet sich eines der Mykonischen Kraftwerke. Das Zweite ist im Norden der ehemaligen Ghorkov-Kampfstation. Dieses Kraftwerk solltest Du zuerst erobern. Es ist nicht durch Flaks geschützt, vielleicht hat es auch der Mykonier schon aufgegeben. Der Weg von diesem Kraftwerk zum anderen Mykonischen Kraftwerk ist zudem nicht so stark durch dessen Flaks gesichert. Eine große Streitmacht aus 4-5 Tigern, die die Flaks beseitigen sowie 10 weiteren Fahrzeugen und Hubschraubern müßte ihm den Rest geben.
Die Mykonier besitzen eine absolute Lufthoheit. Deine Hubschrauber werden auf die Dauer gegen diese Übermacht nicht ankommen. Mit genügend Schutz vom Boden werden jedoch Deine Hubschrauber länger überleben. Das was die Mykonier in der Luft ausmacht, fehlt ihnen am Boden. Ihre 5PO‘s sind einfach lächerlich gegen einen Schwarm Wiesel oder Fox.
Ab diesem jetzt mußt Du dich entscheiden, ob Du lieber viele kleine Fahrzeuge, die wenig Energie kosten, ins Beamtor schickst oder ob Du wenige schwere Fahrzeuge, die für einen Endkampf geeignet sind mitnimmst. Bedenke: kleine, billige Fahrzeuge sind solche, die sich gerade zu Beginn des Kampfes zum Landerobern eignen. Meistens mußt Du aber auch ein Kraftwerk errichten, so daß dann genügend Energie für eine rasche Landeroberung fehlt.
1.3.13. Zwei Hügle
Eine große Aufgabe für eine solch kleine Stadt stellt diese bergige Gegend dar. Seltsamerweise installierte die Stoudson Cooperation zwei Beamtore. Ich kann nur raten, nicht das Beamtor zu benutzen, welches am Startpunkt steht.
Zuerst solltest du Deine Energieversorgung durch ein selbstgebautes Kraftwerk sichern. der beste Platz ist angrenzend an zwei Flaks, damit Dich diese weiter schützen können. dadurch, daß das Kraftwerk neben den Flaks gebaut ist, werden beschädigte Flaks von dem Kraftwerk aufgeladen und repariert.
Der Mykonier befindet sich im Osten auf dem anderen Hügel. Weit im Norden befinden sich Regionen, die noch nicht eingenommen sind. Erobere sie und gleichzeitig das Upgrade für den Scout – sein Schildschutz wird dadurch erhöht. Scouts können auch als billige Ablenkung für den Gegner gebaut werden. Ist der dann noch mit einem hohen Schildschutz ausgerüstet, werden die gegnerischen Fahrzeuge länger auf ihn schiessen müssen. Während dieser Zeit kann ein Angriff auf eine gegnerische Flak, Kraftwerk oder Kampfstation gefahren werden. Natürlich muß der Scout zuerst im Gefahrengebiet sein, um die Aktionen des Gegners auf sich zu lenken. Setzt man mehrere Scouts ein, ist die Ablenkung größer.
Leider ist der Mykonische Hügel durch Flaks stark geschützt. Der neu erworbene Tiger wird dieses Problem jedoch aus genügendem Abstand lösen können. Um zu sehen, ob eine Granate des Tigers trifft, setze Dich in Diese mit [Tab] hinein. Drei bis vier Schuß auf eine Flak müßten genügen. Ein Angriffsbataillon aus mehreren Tigern und einigen Fox und Wiesel zur Luftabwehr werden dem Mykonischen Mutterschiff das Licht ausblasen.
1.3.14. Nomansland
Schnelles Handeln ist der richtige Weg in dieser Stadt. Wir wissen von einem Mykonischen Mutterschiff in dieser Region welches sich quer über die Stadt bewegt. Dieses Mutterschiff muß abgefangen werden!
Nördlich Deines Startpunktes befindet sich ein einzelnes, verlassenes Resistance-Kraftwerk. Mit einer kleinen Gruppe aus Wasp oder Jaguar kann es schnell erobert werden. Weit im Süden, kurz vor den Mykonischen Energieumwandlern befindet sich eine Kraftwerksgruppe von mittleren Resistance-Kraftwerken. Diese wurden von der letzten SDU errichtet, konnten aber nicht gehalten werden. Erobere diese Kraftwerke, beame Dich dort hin und generiere ein Angriffsbataillon aus Tigern und Fox oder Wiesel. Dieses Angriffsbataillon wird weiter Richtung Süden geschickt und wird bald auf die Mykonische Stellung treffen. Das Mykonische Mutterschiff ist von der langen Bewegung über die Stadt geschwächt. Diese Schwäche muß ausgenutzt werden. Mit 3-4 Tiger, die direktes Ziel auf das Mutterschiff nehmen, ist der Mykonier besiegt! Setze Dich in einen der Tiger und führe den Angriff auf den Mykonier an.
Ist dieser erste, schnelle Angriff mißglückt, mußt Du Dich auf eine längere Schlacht einstellen. Regelmäßige Angriffe auf den Mykonier müßten ihn aber auch in die Knie zwingen.
Zum Schutz Deiner Kampfstation solltest Du schnellstmöglich den Upgradesektor erobern, welcher die Flakstation beinhaltet. Dieses Upgrade befindet sich zwischen den Mykonischen- und den Ghorkov-Sektoren weit im Osten der Stadt. Komme bei der Suche nicht den Ghorkovischen Flakstationen zu nahe.
Mit dem Erwerb der Flugabwehrstellung (Flak) ist es nun möglich, Deine ungeschützten Kraftwerke dauerhaft zu sichern. Baue an alle einzelnstehenden Kraftwerke, die Du besitzt eine Flakstellung Richtung Ghorkovs. Die Flakstellung wird die ankommenden Ghorkov-Hubschrauber abwehren. Beachte: je näher die Flakstellung an einem Kraftwerk steht, desto schneller wird sie von dem Kraftwerk aufgeladen und repariert. Diese kleine Flakstellung ist optimiert gegen Fluggeräte aller Art (Hubschrauber, Flugzeuge etc.) wirkt jedoch nur bedingt auf Bodenfahrzeuge.
Der Mykonier sollte Deinem Angiff nicht gewachsen gewesen sein. In der Zwischenzeit hat jedoch die Ghorkovische Seite begonnen, verstärkt Land zu erobern. Um die Effizienz der Ghorkovischen Kraftwerke zu schwächen muß jetzt verstärkt Land zurückerobert werden. Vorsicht vor den Ghorkovischen Heckenschützen in den Türmen! Fahre nicht zu Tief in dieses Gebiet hinein. Zwischenzeitlich wirst Du auch das zwiete Upgrade in dieser Region gefunden haben. Hier wird ein weiteres Mal die Wiesel-Waffe geUpgradet.
Als gute Angriffsbasis können die Mykonischen Kraftwerke in der südöstlichen Ecke genutzt werden. Stetige große Batallione auf Tigern oder Jaguarn, geschützt durch Fox oder Wiesel werden die Ghorkovischen Flaks beseitigen. In der Mitte des Ghorkov-Gebietes befinden sich dessen Kraftwerke. Zentralangriffe auf die Kraftwerke werden diese schwächen. Achte darauf, daß die Ghorkov-Kampfstation eines der beiden Kraftwerke behält. Verliert er beide, wird sich die Ghorkov-Kampfstation Tarantul 1 in die Nähe seiner großen Flaks bewegen. Dort wird ein Abschuß noch schwieriger werden. Sind beide Kraftwerke auf 1-2 Punkte heruntergeschossen, kannst Du es wagen zum finalen Schlag auszuholen. Erobere eines der beiden Kraftwerke, beame Dich darauf und spucke vor der Ghorkovischen Kampfstation Tiger aus. Beame Dich erst zurück, wenn Deine Systembatterie unter 500 Einheiten zu sinken droht. Damit werden die Flaks an der SDU7 auch den Gegner bekämpfen. Achte darauf, daß zu Beginn dieser Aktion alle Deine Batterien voll aufgeladen sind.
1.3.15. Pedestal Mountain
Dieses Land ist stark bewacht durch den Taerkasten Orden. Die Ghorkovs versuchen zeitgleich mit der Resistance die Herrschaft über dieses Gebiet zu erlangen. Deine Ausgangsbasis ist jedoch durch die vielen vorangegangenen Upgrades gestärkt. Dein Eintrittspunkt in dieses Land wurde jedoch unglücklich gewählt, da Ghorkov und Taerkasten Orden diesen sofort orten können. Kümmere Dich also zunächst um eine ausreichende Verteidigung und errichte ein bis zwei Flaksstationen um das Resistance Kraftwerk.
Das zweite Kraftwerk, welches sich etwas nordöstlich befindet, sollte noch nicht erobert werden, da der Taerkasten Orden dieses ständig zurückerobern wird. Als Ausweichkraftwerk ist es heruntergeschossen nicht zu gebrauchen. Zerstöre alle Ghorkovischen Scouts, um den Sichtbereich Deines Gegners einzuengen.
Um die Taerkasten kümmere Dich später, die errichteten Flaks an Deinem Kraftwerk werden Deine Station ausreichend schützen. Weit im Nordwesten befindet sich die Ghorkov-Kampfstation Tarantul 1. Noch zu Beginn der Auseinandersetzung geschwächt wird sie schnell an Stärke und Macht gewinnen. Ein schneller, vernichtender Angriff aus Jaguar und Tigern, unterstützt von einiger Luftabwehr dürfte zumindest das Ghorkovische Kraftwerk entscheidend schwächen. Zerstören danach die Tarantul 1.
Mit dem Gebietsgewinn wird die Effizienz Deines Kraftwerkes steigen. Im Südosten des dieser Region befinden sich weite, unbewachte Landstriche, die für eine schnelle Eroberung geeignet sind. Ein Upgrade in dieser Region wird Deinen Wiesel weiter aufrüsten.
Benutze das Ghorkov-Kraftwerk als kostenlose Beamstation um vom Nordwesten her den Taerkasten Orden einzukreisen. Ist das Kraftwerk zerschossen, beame Dich in vielen kleinen Schritten in diese Region und errichte dort ein neues Kraftwerk. Schnelle Ausbreitung im Norden ist für den weiteren Kampfverlauf überlebenswichtig! Ein Upgradesektor für die Wasp im Osten des Ghorkov-Kraftwerkes wertet dieses Fahrzeug extrem auf.
Sicherlich hast Du schon die Schlüsselsektoren für die Stoudson-Bombe entdeckt. Natürlich darf der Taerkasten sie nicht auslösen. Halte möglichst viele Schlüsselsektoren dauerhaft besetzt. Es ist jedoch nicht nötig, die Bombe selbst auszulösen. Für einen geschickten Führer einer SDU werden die folgenden Anweisungen genügen, um auch ohne Bombe zu siegen. Natürlich bleibt es Dir überlassen, welchen weg Du wählen möchtest. Bedenke aber: für jede abgeschossene Kampfstation erhöht sich Deine maximale Beamenergie in den Beamtoren.
Weit im Nordwesten befindet sich eine Ansammlung von Taerkasten-Kraftwerke. Sie müssen schnellstmöglich erobert werden, damit dem Taerkasten Orden ein Fluchtpunkt genommen wird. Zudem eignen sich diesen Kraftwerk als Beamstation und Ausgangspunkt aller Angriffe auf die eine östlich gelegene Krampfstation. Hubschrauberangriffe mit der aufgerüsteten Wasp werden die Taerkastischen Angriffe stoppen und Deine Position in diesem Machtkampf verbessern. Finale Kampfstationenangriffsgeschwader aus Tigern und Jaguars werden der östlichen Taerkasten-Kampfstation den Rest geben.
Während dieser Zeit werden keine direkten Angriffe auf den Pedestal Mountain gefahren. Diese Angriffe würden nur Deine Energie verschwenden. Der Taerkasten Orden hat bei der Befestigung diese Gebietes einen entscheidenden Fehler gemacht: die Kampfstation auf dem Berg hat kein Kraftwerk erhalten. Deshalb werden die Angriffe aus diesem Gebiet nachlassen. Verschwendest Du jedoch Energie auf diese Kampfstation, sind Deine Angriffe auf die östliche Taerkasten-Station geschwächt.
Nach der Beseitigung der östlichen Kampfstation ist die auf dem Berg kein großes Problem mehr. Fliege mit einer Gruppe Wasp von Südwesten auf den Berg. Zuerst wirst Du die Auffahrt finden, danach folgt auf der Anhöhe eine Radarstation des Taerkasten Orden. Dies ist der Grund für die andauernden Angriffe des Taerkasten Orden! Fliege dann weiter östlich über das Gebäude der Stoudson-Bombe. Dahinter wird die Taerkasten-Kampfstation auftauchen. Ein Großangriff mit Deinen Wasp müßte genügen.
1.3.16. Commandiere und Taerkastriere
Der Bronsteijn: eine der gefährlichsten Waffen, die die Menschheit jemals entwickelt hat. Dieser ehemalige Überwachungssatellit wurde durch eine Photonenkanone ergänzt. Die Durchschlagskraft ist unglaublich! Keine der Parteien ist vor einem Gegner sicher, der diese Waffe geschickt einzusetzen weiß. Leider wurde beim Bronsteijn sämtliche Arbeit in die Entwicklung seiner Waffe gesteckt. Daher wurde als Fahrzeug nur eine weiterentwickelte Version des Otschko verwendet, ja sogar die Radarfähigkeit das ursprünglichen Fahrzeugs mußte aus Gewichtsgründen entfernt werden.
Dieses Testgelände des Taerkasten Orden soll den Bronsteijn erforschen. Spionageberichten zufolge sollen die originalen Baupläne hier irgendwo versteckt sein. Ein magisches Gebäude der frühen Taerkasten aus der Geschichte der Menschheit soll dieses Geheimnis beherbergen. Finde die Baupläne! Sie sind der Schlüssel zum Sieg in dieser Region.
Nahe Deinem Startpunkt befindet sich noch das letzte Kraftwerk einer SDU. Besetze es und sichere die Umgebung durch eine ausreichende Anzahl Flaks (2-3 in südlicher Richtung). Baue ausreichend Kraftwerke um dieses alte Kraftwerk herum, um Deine Energie auf mindestens 300 Punkte zu erweitern.
Mit den hergebeamten Fahrzeugen bekämpfe die Taerkastischen Zeppeline. Diese Fahrzeuge sind nicht nur mit schweren Bomben ausgestattet, die Taerkasten nutzten die hohe Traglast dieser Luftschiffe um ein großes Radarsystem zu installieren. Seltsamer weise sind diese Fahrzeuge weitestgehend resistent gegen unsere Waffen. Vermutlich wurde ein neues Gas in die inneren Ballone des Zeppelins gefüllt, welches einen so hohen Auftrieb erbringt, so daß eine schwere Panzerung an diese Fahrzeuge angebracht werden konnte. Mit einer großen Anzahl Wasp und Hornets können diese Giganten der Lüfte aber auch zerstört werden. Entferne Bodenfahrzeuge aus dem Wirkungsbereich des Zeppelins! Seine schwere Bombe zerstört Dutzende Bodenfahrzeuge auf einmal.
Beobachte die Truppenbewegungen in dieser Region. Die Taerkasten werden alles unternehmen, um ihr Testgebiet zu verteidigen. Große Angriffsgeschwader mit den schweren Leonids und vielen Eisenhans sind zu erwarten. Produziere immer genügend Hubschrauber zur Verteidigung der von Dir besetzten Regionen.
Die Taerkasten führten hier Experimente an gekaperten Fahrzeugen durch, um den Bronsteijn noch effektiver zu gestalten. Diese Experimente können wir für uns nutzen. Viele Upgrades werden Deine Fahrzeuge erfolgreicher und stärker machen. Auf jede der Anhöhen befindet sich ein Weiterentwicklung der Taerkasten für eines unserer Fahrzeuge.
Leider ist eine ungehinderte Landeroberung in dieser Region nicht möglich. alleinig im Osten, beginnend an Deinem Startpunkt bis in den Süden werden einige Gebiete weniger verteidigt. Ebenfalls ist es möglich, daß Du Dir einen Weg über den Norden gen Westen freischießt. Ich schlage jedoch den östlichen Weg vor: in deren südlicher Region befindet sich ein ungenutztes Kraftwerk der Taerkasten. Dieses Kraftwerk gilt es zu erobern. Damit ist ein schnelles, kostenloses Beamen in den Süden möglich.
Die Region um das eroberte Taerkastenkraftwerk sollte schnellstmöglich durch eine bis zwei Flakstationen geschützt werden. Vermutlich sid aber danach keinere größeren Landgewinne dauerhaft zu verteidigen. Finde und erobere jetzt das Bronsteijn-Upgrade. Mit ein bis zwei dieser Kampfsateliten, die von einigen wasps geschützt sind, wird ein wirkungsvoller Angriff auf die Taerkastenkraftwerke in Südwesten möglich sein. Ist eines der Kraftwerke erobert, beame Dich dorthin und baue vor der Kampfstation des Taerksten Orden schwere Panzer. Diese werden den Rest erledigen. Achte vor der Beamaktion auf volle Batterien!
1.3.17. Assies Way
Mykoniergebiet: ein Leben in diesen Städten ist unmöglich geworden. Mykonische Transferleitungen, Schläuche oder was immer es auch sind durchziehen den Boden, die Häuser ja selbst härtester Stahl der jemals von Menschenhand erschaffen wurde. Die anderen Menschlichen Pateien haben sich zurückgezogen. Der Taerkasten Orden agiert generell nicht in skandinavischer Kälte, selbst die Ghorkovs, unangenehme Klimate gewohnt, überlassen dieses Gebiet kampflos den Mykoniern. Doch so leicht sollen sie es nicht haben!
Dieses schmale Gebiet muß unbedingt zurückerobert werden. Auch wenn wir es danach nicht mehr nutzen können, schränken wir doch den Mykonischen Handlungsraum entscheidend ein. Viele SDU‘s haben hier ihre letzte Energie verschossen. Um Dich zu unterstützen wurde ein Spezialkommando in diese Gegend geschickt. Leider kamen nicht viele Informationen zur Datenbank durch. Inzwischen ist der Kontakt ganz abgebrochen.
Die letzte SDU in diesem Gebiet hinterließ ein Kraftwerk mit einigen Flaks.
Wir wissen von einem extrem wichtigen Upgrade-Sektor nahe dem Eintrittspunkt. Dieses Upgrade ermöglicht dem Fox eine doppelte Bewaffnung. Da in diesem Gebiet nur Mykonier zu erwarten sind, erzeuge vorwiegend Fox und Wiesel. Große Bataillone zur Landeroberung, dir Du vorsichtig Sektor für Sektor voran schickst, werden Deinen Erfolg bedeuten.
Das Spezialkommando informierte uns über eine neue Waffe der Mykonier. Sie ist Ortsgebunden und verstärkt auf Bodenziele ausgerichtet. Genaue Wirkungsweise ist unbekannt. Angeblich sollen Hubschrauber das einzige Mittel gegen diese Waffe sein.
Besitzt Du noch Bronsteijns aus Commandiere und Taerkastriere, nutze diese gegen die Mykonischen Mutterschiffe. Auch zur Eroberung von Kraftwerke lässt sich diese Geheimwaffe des Taerkasten Orden einsetzen.
1.3.18. Grosse Verwirrung
Eine große Verwirrung herrschte bei allen voherigen SDU‘s nachdem sie einige Zeit in diesem Gebiet gekämpft hatten. Nicht nur die tiefen Canyons, die fast wie von Menschenhand (oder Mykonier?) gestaltet aussehen, entsprechen dem Namen dieses Gebietes. Die beiden Gegner, die Ghorkovs und der Taerkasten Orden, besetzten auch vollkommen zusammen-hangslos, teilweise ohne jede erkennbare strategische Bedeutung einzelne Landstriche. Ein systematisches Vorgehen und die Konzentration aus einen Gegner ist daher fast unmöglich.
Halte und sichere den Eintreittspunkt: baue genügend Kraftwerke (1-2) und sichere diese mit einigen Flaks (2-3). Jetzt kümmere Dich um Landeroberung.Achte auf die Gebiete, die Du eroberst. Lenke nicht zuviel Aufmerksamkeit beider Gegner auf Dich. Es kann sein, daß sich noch während Deiner Landeroberung der Taerkasten Orden mit den Ghorkovs eine Entscheidungsschlacht liefert. Um die Beampunkte zu bekommen mußt Du dann jedoch in der Nähe der angegriffenen feindlichen Kampfstation sein.
Drei Upgrades werden Deine Bodenfahrzeuge weiter aufrüsten. Ein Upgrade befindet sich nahe Deines Startpunktes in einem südlichen Canyon der von Ghorkov-Einheiten schwer bewaffnet ist. Entscheident für diese Schlacht wird wahrscheinlich keines der Upgrades sein. Jedoch für das Gesamtziel ist jedes Einzelne von Bedeutung!
Der nördliche Weg führt über viele Umwege und Richtungswechsel Richtung Osten erst in ein Tal, in dem eine vorherige SDU ihr Kraftwerk errichtet hat. Aus strategischer Betrachtung ist dieses Gebiet besser als Startpunkt Deiner Angriffe geeignet. Errichte hier genügend Kraftwerke und sichere diese mit Flaks. Deine Energiepunkte sollten bei 300 liegen. Drei bis vier Flaks Richtung Osten, von dort sind die meisten Angriffe zu erwarten, werden Deine Kraftwerke ausreichend schützen.
Dein weiterer Weg führt Dich auf die nordöstliche Niederung. Der Taerkasten Orden hat hier ein Kraftwerk errichtet. Wichtig ist es, dieses Kraftwerk nicht zu erobern, sondern nur herunterzuschießen. Besitzt Du dieses Kraftwerk dauerhaft, wird der Taerkasten sich in ein anderes Gebiet zurückziehen. Auch sollte das Kraftwerk nicht zerschossen werden. Zerstöre die Taerkastische Kampfstation!
Existieren die Ghorkovs noch, werden sie extrem geschwächt sein. Das ist aber keine Aufforderung zur Nachlässigkeit! Im Südwestlichen befindet sich wahrscheinlich ein ungenutztes Ghorkov-Kraftwerk. Erobere dieses bevor Du die Ghorkovische Kampfstaton angreifst. Diese wird sich vermutlich auf dem südöstlichen Hochplateau zurückgezogen haben. Ein Kraftwerk wird die Kampfstation mit Energie versorgen. Dieses Kraftwerk muß zuerst beseitigt werden. Danach ist die Ghorkovische Kampfstation dran!
1.3.19. Hurz
Die Giganten - die gefährlichste Waffe der Ghorkovs. Wann und wo sie entwickelt worden sind ist uns unbekannt. Auch die verwendete Technik ist absolut untypisch für uns Menschen. Schon dieses kleine eklige UFO Ying und der Speedy verwenden diese seltsame Waffe. Mit dem Giganten haben sie ein Fahrzeug geschaffen, das anscheinend die weiterentwickelte Version der Ying-Waffe verwendet. Anscheinend haben sie es geschafft, ihre Kampfstation Tarantul 1 umzubauen und den Schwebeeigenschaften auch noch Flugeigenschaften hinzuzufügen. Zudem ist dieses Fahrzeug extrem gepanzert. Dadurch ist es gut geschützt für Angriffe auf unsere SDU‘s und Flak-Stationen. Eigentlich gleicht dieses Fahrzeug in Technik und Flugeigenschaften mehr den Aliens als uns Menschen. Unser Geheindienst vermutet schon seit längerem eine Zusammenarbeit der Ghorkovs mit den Mykoniern. Diese Vermutung scheint sich nun zu bestätigen!
Dieses Stück Land, schon zu klein für Dich und einen der Ghorkovs wird gleich von zwei Ghorkov-Kampfstationen beschützt. Der Kampf wird also sehr hart! Von unserem Geheimdienst gab es zusätzlich Warnungen über Giganten-Bewegungen in diesem Gebiet. Beobachte also alle Flugbewegungen! Siehst Du Giganten in die Richtunge Deiner SDU7 fliegen, errichte schnellstmöglich Flakstationen oder beame Dich auf Kraftwerke an anderen Plätzen.
Deine Vorgänger haben wir an andere Startpunkte gebeamt. Hier haben sie Kraftwerke errichtet. Leider waren zuvor alle Startpunkte unglücklich gewählt. Der Gegner konnte mit seinen Fahrzeugen zu schnelle Angriffe starten. Dein Startpunkt wurde in ein Tal gelegt. Benutze dieses Tal als Ausgangspunkt Deiner Aktionen. Errichte einige Kraftwerke und ein bis zwei Flakstationen. Sichere dann die Umgebung der Kraftwerke, die von Deinen Vorgängern errichtet wurden. Diese können als Startpunkt Deiner Angriffe auf die feindlichen Kampfstationen dienen.
Beim nordöstliche Kraftwerk befindet sich ein Upgrade-sektor für den Wiesel. Das zweite Upgrade ist leider startk bewacht durch eine der Kampfstationen und eine große Ghorkov-Flak. Hier findest Du den Fire-Fly, ein kleines Fluggerät, das in Massen eingesetzt gruße Verwirrung beim Gegner anrichten kann. Nutze dieses Fahrzeug als Deckung für Deine schweren Einheiten.
Dein erster Angriff auf eine der feindlichen Kampfsationen sollte auf die südwestliche Tarantul 1 zielen. Diese ist nicht allzu stark bewacht und lässt sich mit einigen Tigern die durch Anti-Luft-Fahrzeugen gedeckt sind beseitigen. Zuvor beseitige noch die lästige Ghorkov-Flak auf dem östlichen Hügel nach dem Startpunkt. Baue immer ausreichend Anti-Luft-Einheiten. Die Ghorkovs werden verschärft mit Luftfahrzeugen angreifen.
Für die Angriffe auf die zweite Kampfstation nutze das eroberte Kraftwerk, an dem die erste, abgeschossene Tarantul 1 stand. Beseitige zuerst die Ghorkovische Flak nahe dem Upgrade-Sektor. Danach ist der weg frei zur Tarantul 1. Achte jedoch auf die gegnerischen Bomberangriffe, sie sind tödlich für Deine Bodentruppen.
1.3.20. Sulogs dünnes Garn
Oberste Priorität: schnell Handeln und nicht in Einzelgefechte verstricken lassen! Die Sulgoraren besitzen zwar keine eigenen Kraftwerke oder sonstigen Gebäude aber sie können unsere Gebäude nutzen. Wir vermuten, daß durch Mutationen diese Fähigkeit erricht wurde. Nach ersten Informationen unseres Geheimdienstes wurde diese Art als hochentwickelte Pfanzenform bezeichnet. Dies ist anscheinend jedoch unzuteffend. Viele Eigenschaften dieser „Pflanzen“ deuten er auf hochentwickeltes intellegentes Leben hin und nicht auf Pflanzen. Wie unserer Gehimdienst auf diese Äußerung kommen konnte! Dadurch wurde lange Zeit diese Art vollkommen unterschätzt. Es ist mal wieder Zeit für eine Säuberung!
Achte besonders auf diese pollenartigen Dinger! Sie befallen den Wirt, die Fahrzeuge werden unsteuerbar und explodieren. Das schlimme daran ist das massenhafte Auftreten dieser Teile. Auch sonst sind die Sulgogaren nicht zu unterschätzen. Ihre wabernden Flugteile sind extrem Kampfstark und dieser fliegende „Pilz“ ist tötlich für Deine Kampfstation.
Bekämpfe die Sulgogaren vorwiegend mit Deinen aufgerüsteten Anti-Luft-Bodenfahrzeugen. Besonders der doppelschüssige Fox wird Dir gute Dienste leisten. Ein stetes vorantreiben Deiner Fahrzeuge wird den Gegner ausrechend unter Druck setzen, um gegnerische Angriffe erst garnicht zulassen zu können. Der Gegner darf nicht in die Offensive gelangen!
Errichten zu Beginn keine Kraftwerke und Flaks! Spare diese Energie und baue statt dessen ausreichend Bodenfahrzeuge. Ein unbenutztes Kraftwerk findest Du gleich zu Beginn Deines Weges gen Osten. Kurz darauf folgt ein extrem wichtiger Upgrade-Sektor. Dieser muß eingenommen werden! Mit dem Rhino aus dem Upgrade-Sektor lassen sich gute Angriffe auf gegnerische Kampfstationen aus sicherer Entfernung fahren. Setze Dich in die Rakete des Rhino, um zu sehen, ob der Schuß sein Ziel trifft.
Durch das Vorantreiben Deiner Truppen werden die gegnerischen Fahrzeuge von Deinem Rhino abgelenkt. Positioniere den Rhino weit hinter der Frontlinie denn sein Schildschutz ist nicht besonders hoch. Ziele in Richtung der gegnerischen Kampfstationen und setze Dich in die Rakete mit [Tab]. Ein oder zwei Schüsse auf die Mutterschiffe der Sulogogaren müßten genügen, um sie zu zerstören. Hast Du das erste Mutterschiff beseitigt, wird der weitere Kampf einfacher.
<Continued in the next post.>